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未来已来VR将改变世界《资讯》

发布时间:2020-11-05 16:00:14 阅读: 来源:PP管厂家

国家层面高度重视,资本市场热潮涌动,产业链逐步完善,行业规模呈井喷式增长……这些,无不促使VR行业快速稳健的发展。作为新兴行业,机会与威胁并存,我们期待VR成为一种新的模式,成长为一个巨大的产业,在不知不觉改变所有的事情。 过去两年,VR(VirtualReality,虚拟现实)技术无疑是继多媒体技术、互联网技术之后,最受国内外投资者和科技公司青睐,并被广泛开发和应用的热点技术。国家层面高度重视,资本市场热潮涌动,产业链逐步完善,行业规模呈井喷式增长……这些,无不促使VR行业快速稳健的发展。作为新兴行业,机会与威胁并存,我们期待VR成为一种新的模式,成长为一个巨大的产业,在不知不觉改变所有的事情。

一、政策利好

-2016年3月18日《国民经济和社会发展第十三个五年(2016-2020年)规划纲要》正式发布,纲要提出,大力推进虚拟现实与互动影视等新兴前沿领域创新和产业化,形成一批新增长点。

-2016年4月14日工信部电子技术标准化研究院发布《虚拟现实产业发展白皮书5.0》,讲述了中国VR产业发展状况,并提出三大政策建议:提前谋划布局做好顶层设计,推进产业化和行业应用,加强文化和品牌建设。

-2016年4月16日福州市政府出台了《关于促进VR产业加快发展的十条措施》,提出充分利用数字福建(长乐)产业园已有基础,规划建设“中国·福建VR产业基地”,形成全产业链的产品和服务供应体系。

-2016年8月30日,国家发改委印发《关于请组织申报“互联网+”领域创新能力建设专项的通知》(以下简称《通知》)指出,我国要建设虚拟现实/增强现实技术及应用国家工程实验室。鼓励由企业牵头承担实验室相关建设任务,企业申报成功,会获得配套资金或政策支持。

-2016年9月3日,国家主席习近平出席G20开幕式,并发表题为《中国发展新起点全球增长新蓝图》的演讲,“……人工智能、虚拟现实等新技术日新月异,虚拟经济与实体经济的结合,将给人们的生产方式和生活方式带来革命性变化。这种变化不会一蹴而就,也不会一帆风顺,需要各国合力推动,在充分放大和加速其正面效应的同时,把可能出现的负面影响降到最低。”

二、行业规模

同比15年,16年全球VR行业规模增长率预计高达461%,中国增长率预计达268%。

VR行业率先在欧美等发达国家呈爆发式增长,美国、加拿大及西欧国家的VR人才占据全球70%以上,优势明显;中国、印度、日本、韩国、新加坡及澳大利亚作为人才第二梯队,紧跟其后。

2.1全球行业规模

随技术改进、价格下调,内容支撑,将推动VR行业快速发展,预计2020年全球VR行业规模将达220亿美元,VR观看设备出货量将达4,500万台。从硬件细分市场看,轻量级移动端VR设备未来将成为最重要的观看设备,其次为PC端和一体机。

2.2中国行业规模

在资本推动下更多企业将涉足VR领域,VR硬件将进一步向消费级市场拓展,中国VR行业将迎来爆发式发展。预计2020年,行业规模将达84亿美元,VR观看设备出货量将达2,000万台。根据测算,中国VR硬件以移动端为主;随着技术升级,PC端及一体机将在2019年实现跨越式发展。

三、产业布局

近两年VR行业快速发展,产业链初显雏形,未来发展潜力巨大,硬件+内容是建立产业链优势的关键,产业链下游是现阶段发展的短板。硬件先行,内容紧跟,带动上下游快速发展,理性的产业布局对整个行业将起到一个正向的推动作用。

3.1VR硬件

VR硬件是消费者了解、熟悉虚拟现实的关键通道,在VR产业链中首先发力并引领其他环节发展。VR硬件分为观看设备和拍摄设备。观看设备细分为PC端VR、移动端VR和一体机,拍摄设备细分为消费级和专业级。

基于VR行业的广阔的市场前景,科技巨头纷纷布局VR硬件。现阶段分为四大阵营:设备制造商HTC,Sony,Samsung等,探索业务新增长点,基于自身硬件厂商的优势,未来将成为VR硬件的主流厂商;互联网企业Facebook收购Oculus,Google等,拓展业务新方向,基于资金和技术优势,成为行业的领导者;内容平台如暴风影音,乐视等,整合资源优势,布局生态系统;初创公司如大朋、小鸟看看等,顺应潮流,寻找商机,整合资源优势,布局生态系统。

3.2VR内容

随着技术门槛逐渐降低,内容资源成为VR行业发展的核心驱动力,是影响用户深度体验的关键要素。受拍摄设备、拍摄水平、后期加工制作水平、费用投入等因素影响,VR内容匮乏,优质VR内容更是极度匮乏。现阶段VR内容以游戏、视频、直播等为主。

内容提供商分为四类:硬件厂商Sony,HTC等,为配合硬件销售,围绕硬件打造产业链生态系统;游戏&影视公司Valae等,寻求业务发展新的增长点,成为VR生态系统的一环;内容平台腾讯、乐视、暴风等,结合资源优势,扩展盈利渠道,致力资源整合及VR内容分发平台的建设;初创公司兰亭数字等,顺应潮流,寻找商机,发展自身生态,努力成为VR生态系统的一环。

3.3产业链下游

VR产业链下游作为消费者接触VR的渠道,其发展程度直接影响VR的普及和VR产业的发展。VR产业链下游包含分发平台和渠道。

分发平台细分为内容分发平台和垂直门户。内容分发平台以硬件厂商和内容平台自建为主,通过资源整合为用户提供内容。垂直门户以初创网站自建为主,为VR用户提供最新资讯及交流平台。

渠道细分为B2B和B2C。B2B渠道提供免费增值服务或低价体验服务,是VR推广和概念普及的主流形式,从变现角度考虑,VR体验馆目前是最为重要的渠道,未来VR网吧发展潜力巨大。B2C渠道分为线上和线下,线上以销售&宣传为主,线下目前以体验为主,未来将融入销售职能。相较于硬件和内容,B2C渠道发展较慢,影响概念的普及和产品变现。

四、当前痛点

行业发展初期,面临标准缺失、价格高昂、使用场景局限,舒适度差等多项挑战,距离爆发式发展,任重道远。

4.1行业标准缺失

行业标准不统一,软硬件各品牌各自为政,干扰用户选择和体验,阻碍行业发展。硬件标准混乱,设备差异大,体验效果不统一,输入方式不统一,消费者体验效果差;内容处于封闭开发状态,不能兼容多种硬件,用户想完整体验需要购买多套设备,成本高,不利于推广普及;平台多聚焦一类硬件走精专路线,若兼容不同配置/系统/版本硬件,构建成本高、难度大,限制平台发展。

4.2价格高昂

产品体验与成本控制的平衡是个难题,优质的体验需要高昂的物理成本和研发投入。现阶段VR硬件价格高于用户预期,不利于推广普及;对配套产品性能要求高,间接提高使用成本。例如,HTCVIVE售价6,888元,配套PC价格8000元以上;GearVR,售价699元,配套手机4000元以上。

4.3使用场景局限

内容资源匮乏,品质待提升,杀手级应用空缺。具体表现在分发平台更新慢,资源少;交互元素少,体验效果差;内容形式同质化、简单化。使用场景局限,移动端是突破口。具体表现在空间局限,如实施互动数据传输量巨大、无限数据传输存在技术瓶颈、头戴设备限制活动区域;时间局限,如续航能力尚待提升、使用舒适度不足、内容资源粘性不足等。

对比3D和4K技术的发展历程,VR率先在娱乐为主的游戏和影音方面取得突破才能真正走向消费者。受相关配套技术、对行业理解深度不够等原因限制,游戏和影音发展均处于初级阶段。

4.4舒适度差

使用舒适度、愉悦性、安全性成为限制VR市场用户规模扩张的最直接门槛。从交互性来看,需多端开发、深度迭代;从舒适度来看,需减轻视觉疲劳、减轻佩戴负重、优化视觉体验;从风险性来看,需降低健康风险、消除技术风险、保障隐私安全。

五、未来趋势

这一次,中国和发达国家站在同一起跑线上,共同为VR行业的发展努力。区别在于,国外公司侧重突破关键技术,做长线的投资和积累;国内公司侧重普及消费级硬件和内容应用,硬件上,亲民价格产品量化有望获取较大数量用户;内容上,先行储备优质内容IP及VR制作技术的企业最具潜力。

从政策层面看,VR被纳入十三五纲要,各地支持政策陆续出台,在各级政策的推动下,VR行业必将逐步完善,快速发展。

从投资角度看,硬件的风口告一段落,内容创业正在升温,下一步将面临行业洗牌和整合,缺乏技术和创新的企业将合并或消失。行业初期,也希望机构投资者给与多一些宽容和理性。

从产业周期来看,对照智能手机“硬件先行——系统承接——内容推高”的发展路径,VR行业的成熟还需要过程,当前存在三个问题亟待解决:

1、用户需通过普适产品大规模培养

2、用户体验效果需要持续优化

3、内容和应用的快速开发

前途是光明的,道路是曲折的,面对一个新型产业或领域,我们应该采取积极拥抱的心态去面对和践行,尤其是虚拟现实这个充满趣味和美好未来的产业。

未来已来,我们期待VR成为一种新的模式,成长为一个巨大的产业,在不知不觉改变整个世界。

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